【3DダンジョンRPG開発】ステータスウィンドウとその仕様

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ゲーム本体はこちらから

前回からの更新点
・ステータスウィンドウ仮実装
ゲーム画面下のキャラクター画像選択でオープン
一応ステータス割り振りとか名前の変更は可能

ふぅ……・。
やっと切りのいいところまで終わらせることが出来た……。

やっぱり、1人でゲームを作るって大変だね。仕様やデザイン作業もそうだけど、なれないUnityでのプログラミング作業がなかなかしんどい。

いまだにデータをどう持つべきなのか悩むことが多くて、スクリプト側で管理しなければならないもの、インスペクタで管理しなければならないもの、どっちでもいいものってのがあって、このどっちでもいいものをどうすべきかというに王道が無いから下手すると「この処理はどこでやってるんだ?」と迷子になりかねなくて悩ましい。

特に今回は、大量のステータス周りの表示オブジェクトをインスペクタよりに管理したんだけど、一つ一つ登録するのが非常に面倒で、途中インスペクタに登録したゲームオブジェクトが全て初期化されるという不具合が発生して発狂しかけたw

2時間ほどかけて何とか元の状態に戻せたんだけど1日に何回もバックアップを取る癖がついたYO……w

とりあえず作業の愚痴はこのぐらいにして、今まで仕様についてほとんど書いてこなかったので、今日はステータス周りの仕様について書きたいと思う。

といっても、あまりにも多すぎて、どう説明したらいいかよく分からないので見たい人だけ見てって感じでw
とりあえずステータス画面の上から


関係性(Relation)

キャラクターとの関係性を表す。(全4種類)

・主人公
メインキャラクター。自由にキャラメイキングが出来る。
死ぬと転生して1から作り直すことになる。(転生は死ななくても町の施設からいつでも可能)
転生をすると、それまでに稼いだ経験値がパーティー経験値に加算される。(後述)

・パートナー
メインキャラクターとほぼ同じ。ただし、ステータスは自動で割り振られる。(特性とスキルは選択可能)
クエストを通じて二人まで増やせる(予定)。

・仲間
町で雇うことが出来る。ステータスは特性とスキル含め全て自動で選択される。
装備の変更は可能だが、上書き形式で今まで装備していたものは削除される。
死ぬと完全に消滅。

・流れ者
ほかのプレイヤーが作ったキャラクター。
レベルは上がらず、装備の更新も出来ない。
PTレベルに応じて雇える上限レベルが変わる。
一度仲間に入れると、以降、敵として出現する可能性が出てくる。
(同時に一人まで編成可能)


職業

職業に応じて初期パラメーターと取得できるスキル、あとステータスの自動割り振り比率が変わる。ゲームを進めることで新しい職業が解放され、主人公とパートナーは転生することでそれらを選択することが出来る。


ステータス

初期値10+1レベルごとに1ポイント取得できる。ステータス1ポイントごとに同一カテゴリの特性(赤青黄色の項目)に1ポイント振り分けることが出来る。また、5ポイントごとに同一カテゴリの特性が全て1ポイント上昇するボーナスが入る。

力強さ:
・物理最大攻撃力(+2%)
・体力(最大HP+2%)
・所持重量(重量とオブジェクト破壊確率上昇)
知性:
・属性攻撃力(+2%、属性状態異常発動率+1%)
・魔力(MP+2%)
・知識(識別成功率・トレード効率上昇)
器用さ:
・命中率(+1%。余剰確率だけ最大ダメージが出るテクニカルヒット)
・クリティカル抵抗(+0.3%)
・偵察(スカウト発動率・鍵開け成功率上昇)
素早さ
・攻撃速度(攻撃回数上昇。攻撃回数は武器ごとにレートが設定されている)
・回避率(+1%)
・行動速度(戦闘時の行動順序、探索時の行動におけるSP消費量低下)
幸運:
・クリティカル発動率(+0.2%。防御無視、必中。一度発動すると続く攻撃も全てクリティカル)
・状態異常抵抗(死亡回避率・状態異常抵抗率)
・悪性イベント回避率(オブジェクト使用時の悪性イベント発生確率を下げる)


PTレベル

転生することで上昇する。
経験値ボーナスや、プレイヤーの初期レベル等様々のことに影響する。
パートナーのステータスは自動割り振りだけど、初期値は割り振れるので
相当やり込めば、パートナーもある程度自由にクリエイト可能になる。


性格

隠しパラメーター。特性やスキルの自動割り振り比率に関わる。
また、セリフとか出す場合、性格に応じてメッセージを変える予定。




とりあえず、こんな感じ。もっと沢山書きたいんだけど、ここで書いても誰も見ないだろうし、時間がもったいないのでここまでw

実際に実装されたもの触った方が楽しめると思うので、頑張って作業します……w

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