今週もあんま進んでないけど、前回の更新から1週間以上経過しちゃったので、進捗を書きたいと思う。

→ゲーム本体はこちらから
◆前回からの変更点
・ダンジョン選択画面の追加
レイアウトのみ。
町の一番右の項目から『古代遺跡』を選択
レイアウトのみ。
町の一番右の項目から『古代遺跡』を選択
・バトルシーンの入れ込み
レイアウトのみ。作成途中。
エンカウント率100%でバトルシーンに切り替わる
Escを押すことで抜けることが出来る
レイアウトのみ。作成途中。
エンカウント率100%でバトルシーンに切り替わる
Escを押すことで抜けることが出来る
ダンジョン選択周りの仕様
◆ロケーション
ダンジョンの種類。
出現するモンスターの種類や、トラップの種類等が変わる。
・古代遺跡
・迷いの森
・地下水脈
・???
WebGL版では古代遺跡のみ実装の予定。
◆クエストの選択
基本は以下の4つ
・ボスの討伐
・探索率90%以上
・所定の敵を所定の数倒す
・所定のアイテムを所定の数手に入れる
イメージ的にはランスクエストみたいにストーリーは全てダンジョン内で進行し、
クエスト選択でストーリーを進める感じ。
ただ、WebGL版にはストーリーを入れ込む予定は無い。
◆入場条件
ダンジョン入場条件。
PTの最大人数と必要な『キージュエル』が提示される。
入場人数は、基本的に特定のクエストを進行する以外では要求されない。
◆キージュエル
ダンジョンの入場に必要となるアイテム。
ランダムでPOEのMapのようなオプションが付いており、
難易度は上昇するが、経験値とドロップにボーナスが入る。
例:特定属性反射
自然回復無効
吸収無効
特定属性耐性強化
トラップの量増加等……
鍵には種類が分かれており、対応した鍵が必要となる。
また、品質も存在し、合計品質が条件品質に達しなければ入れない。
◆脅威レベル
SSにある危険物マークと数字。
この数値が高くなると以下の効果が発動する。
・危険なモンスター(種類)が出現する確率が上がる。
・通常のモンスターにオプションが付与されたものが出現する確率が上がる。
・一度に出現するmobの数が増える。
・戦闘中、追加エンカウント(援軍)する可能性が高くなる。
脅威レベルが上昇する条件
・アラームトラップが発動する
・特定のスキルを使用する(される)。
・オブジェクトを破壊する(鍵のついた扉や宝箱)。
基礎脅威レベル
・メインクエストの種類により脅威レベル+
・ダンジョンの階層が1階層低くなるごとに脅威レベル+5
・部屋の種類がモンスターハウスの場合、脅威レベル+25
・キーオプションにより+XX
元々の仕様だとサブクエストなんてのも入れる予定だったんだけど、UIがごちゃっとするし、無駄に時間がかかりそうなのでやめた。まぁ、その分メインクエストの種類を増やせばいいかなと……w
バトル周りはまだレイアウトを構築しているところ。

こっちも元々想定していた仕様からだいぶ変える必要が出てきたんだけど、モンスターの配置周りがかなりかっこよくできてやる気が出てきたw
今はインターフェイス周りのデザインを考えているんだけど、これがなかなか難しい。
基本はウィザードりィ8の戦闘システムみたいに初期状態で『攻撃』コマンドを選択しており、誰が何をターゲットしているかも視覚的に分かるようにしたいと思ってるんだけど、パクる分にはパクリ元よりクオリティを高めたいっていうのがある。
これは作品を本気で作り上げようと思っているならダメなことなんだけど、気に食わない仕様や時間的に妥協するっていうのは仕事だけでいいからね……。まぁ結局いい案が思いつかなかったら妥協するほかないんだけど……w
ちなみに、レイアウトに時間を取られる理由はもう一つあって、複数解像度に対応したデザインを考えなきゃいけないっていうのがある。今じゃワイド画面が当たり前だろうけど、そうじゃない人もまだまだいると思うのでw
とりあえず、次回は仕様変更周りの対応と、バトル周りのレイアウトを完成させたいと思う。
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