【Tree of Savior】生放送終了後に思ったこと。今後についての考察。

生放送終了。僕だけじゃないだろうけど、ほぼ予想通りの内容だったと思う。

うれしかったのは、今浜さんがTOSに対して情熱を持っているというのが間接的に伝わってきたこと。直接的ではない。MMOが好きだという感性が無ければ、あの雰囲気を出すことはできないと思う。一度、酒でも飲みながらじっくり話をしてみたいと思った。


それはさておき、今後のTOSに関して思ったことをまとめてみた。
現在のテストサーバーの情報から、特性費用の低下、強化費用の低下が明らかなので、5月末までお金の消費先がなくなることになる。さらに、レアドロップアップが1週間続く。その後も、わざわざGWイベントがあると発表しているわけだから、経験値かドロップのいずれかが大幅に上昇するのではないかと予想できる。また、人も少しは戻ってくるだろうから、今の停滞している経済も、この先徐々に活発化していき、物価が上昇する可能性が非常に高いと思われる。

少しずつ新仕様が固まり出すと、ビルド変更の方向性も固まる。そうすると、市場にちらほらと掘り出し物が流れる可能性が高い。さらに、IMCのことだからずいぶん後になるとは思うが、新しい仕様に合わせてアクセサリーの効果に調整が入る可能性が高い。それを見越して、アクセサリーのゴミオプションでも、数値が高くて安いものをいくつか買い集めておくのも面白いと思う。

だから、ここ1か月は定期的にアクセサリーの出品を監視する予定。場合によってはウェアウルフカードを全放出して、新しいビルドを構築するのも面白そう。


現状のテストサーバーから分かることを2ch掲示板 ( に張られた韓国の掲示板 ) からのまとめ

・STR
物理攻撃力 2.5
命中 0.5

・DEX
通常攻撃速度 ?
回避 0.8(0.5?)
ブロック貫通   0.8(0.5?)
クリティカル攻撃力 5

・INT
魔法攻撃力 2.5

・VIT
最大HP
ソド :900
WIZ :590
クレ :730
アチャ:640
HP回復力 ソードマンの場合10あたり26
ブロック ?

・SPR
最大SP
ソド :57
WIZ :95
クレ :76
アチャ:67
SP回復力 ソードマンの場合10あたり26
召喚モンスターの能力 ?


※VIT、SPR10点毎にPOTの効果5%増量。
※自由に割り振れる量は、ボーナスが付かなくなったことから、純粋に329ポイントほど?


上記ステータスからの僕なりの考察

STR
物理職なら無駄にはならない。他に振る場合も、最低限命中が確保できる程度には上げたい。

DEX
これを上げる場合、いろいろとステータスが上昇することになる。特にクリティカル攻撃力が上がる都合上、上げるのならば、クリティカル発生を確保できないと無駄が出てくる。通常攻撃速度も速度上昇の恩恵が受けられなければ無駄になる。回避も、加算で%上昇だと思われるので、上げるなら重点的に上げないと無駄が出る。そのため、上げるなら無駄にならないビルドでしっかりと上げ、足りなくなる命中は、レザー装備とジェム、オプションで補う形になる。もし上げない場合は、重要となるステータスはブロック貫通になるのではないかと思われる。

INT
深く考える必要なし。

VIT
ビルドリセットができることでスクワイヤが簡単に作成できるようになるので、HP回復力の影響度は高い。最大HPはドルイド3になる場合は、非常に魅力的。
ブロックは盾を持つビルドでないと無駄が発生する。
ヘンジストーンの攻撃力倍率が2倍から1.2倍に下がったらしいので、上記の事情と合わせ、ドルイド3と相性がいいように見える。
それ以外はPT前提のタンク職でないと微妙になりそう。

SPR
これもスクワイヤが簡単に作れることから、SP回復力の影響度が高い。ただ、SP回復力自体は、よほど燃費が悪いクラスでなければ薬で確保できそうなので夢が無い。
特に召喚系ビルドでないと、召喚モンスターの能力アップが無駄になるので、それ以外のビルドは装備で補う形になる。
現状の新仕様の場合、最大SPのステータス上昇量と、アクセサリーの上昇量の比率から見て、ヘクセサリーのオプション効率が非常に高いように思える。
ただ、アクセサリーの効率が高いといっても、微妙である点には変わりがない。


オプション周りのステータス考察

クリティカル
最終ダメージ1.2倍(1.3倍?)、発動確率をステータスでは上昇させることができない。
注目すべきは、発動確率が下がったという点。さらに、倍率も下がっている。

現状、マーケットにこのクリティカルダメージが沢山出回っているのが非常に目立つ。
これが、新しい仕様変更からくるものなのか、それとも付与されやすいオプションなのかを見極める必要があると思う。
前者であるのならば今が買い。そうでないなら手を出すべきではないだろう。

発動確率を簡単に確保できるなら、クリティカルダメージの影響度合いは今までより高くなる。
ただ、今のテスト鯖の仕様だと、クリティカルダメージの価値は低くなると予想。


回避と命中
具体的に回避と命中の計算式は定かではないのだが、以前フォーラムで見かけたこの記事
http://tos.nexon.co.jp/players/sns/forum/detail/7145
これを基準に考えると、おそらく差分1に付き約0.5%の回避が得られるのではないかと思われる。
たとえば、このオプションの場合、回避率85%の場合、3割以上の回避率上昇が見込める。
宝くじオプション
価格は8m。このプレイヤーはなかなか頭がいいと思う。これは適正価格だ。宝くじとしては適正な価値だ。
ただ、これは僕のプレイしているサーバーの出品ではない。
ガビヤ鯖なら、4mぐらいで売りに出たところで買っちゃうかなぁ……。


クリティカル抵抗
今までゴミオプションの筆頭だったクリティカル抵抗だが、ステータスで上昇させることができなくなるので、PVPにおいて非常に貴重なオプションになるのではないかと思われる。
具体的には、回避型との相性は非常に悪いが、それ以外のタイプの場合、ヘアアクセサリー3つにこれを入れたらかなりの効果を見込めるかもしれない。
オプション
これは、なかなか費用対効果が高いように見えるけど、クロース装備を前提としたビルドじゃないと、なかなかオプションを生かせないねw
ステータス調整により、そのうちGvGコンテンツも実装されると思われるので、今のところは、宝くじみたいなオプション。
買うなら2mぐらいまで下がるのを待ちたいなぁ……。


その他、ヘアアクセサリーの数値
現状だとブロック貫通、ブロック、召喚ダメージを確保することができない。そのため、VITの恩恵が非常に高いように思えるが、韓国産ゲーム全般的な傾向からいうと、火力重視以外は無しな気がしなくもない。現状、どのオプションがいいか答えを出すのは難しいが、物理攻撃力、魔法攻撃力は腐らないはず。



その他、テストサーバー考察
現状の方向性としては、持続的にダメージを与えるようなスキルのDPSが大幅に下げられている。今までだと、PVPを考慮しない場合、持続型スキルのDPSは高すぎたので、これはこれでありだと思う。ただ、その分範囲や広域攻撃比率あたりをバフした方がよさそうな気がする。

現状のバランスで不服だと思うのが、クラスを重ねることを前提としたものになってしまっているということ。スキルランクの上昇によってスキルダメージが上がるようになったのはいいけど、これではテンプレ化が加速してしまう。

個人的な意見だけど、クラス1からスキルLvをMAXまで振れるようにしてしまった方がいいと思う。無論、それではバランスが取れないので、例えば、クラス2まで重ねると、ダメージ、クールダウン、持続時間のいずれかが5%改善。クラス3まで重ねると10%改善という感じでボーナスをつける。かなり大雑多ではあるが、この仕様を基準にバランス調整すれば、クラス選択、さらにはスキル選択の自由度まで今より広がると思う。

ここら辺の仕様は、直接開発者と意見交換できるといいんだけどなぁ……。

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