【開発録】ゲーム開発データ統合管理エクセルをVer1.02に更新

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変更点
・VBAマクロのオープンソース化、それに伴いアクセスランタイムが不要に

以前は、マクロのコア部分をエクセルじゃなくてアクセスに記述し、コンパイルすることでソースコードの隠蔽化をしていたんだけど、これをエクセルに戻し、隠蔽化の解除を行った。

なんでわざわざ隠蔽していたものをオープンソース化したのかについて書きたいけどその前に、そもそもこのツールが何なのか分からない人が多いと思うので、その説明をしたいと思う。

まず、このツール(エクセルマクロ)が何なのかというと、ゲーム制作において扱う様々なデータを、様々な形式で吐き出すためのツール。

ゲームデータの管理って開発会社ごとに様々で、ほとんどがそれぞれのプログラマー任せでフォーマットがまとまっていないと思う。大抵はソースコード直打ちか、エクセル⇒CSV掃き出し⇒専用のツールを作ってコンバートみたいな流れが多いと思う。ただ、それだととても分かりにくいし、単純なデータ管理しか出来ない。ディレクターがパラメーターを頻繁に調整するようなときに負担になってしまうし、引継ぎや多ハード対応でも手間がかかってしまう。

それをこのエクセルを使うことで、ほぼ仕様書のような体裁を保ったまま、ボタン一つで最終データに吐き出すことができる。そんな画期的なツールがこれ。

じゃぁ、なんでオープンソース化したのかというと、このツール、二年以上前から公開しているのに、全くと言っていいほどダウンロードされてないんだよねぇ……w その原因を考えたんだけど、これを使った場合のリスクが高すぎるのが理由なのかなと。

例えば、実際に運用したとして、途中で不具合が出た場合、無償で配布している作者がサポートに応じるとは限らない。サポートを受けるにしても守秘義務があるからデータをそのまま渡すことも出来ない。そうなると、今まで作った部分をもう一度作り直さなければならなくなる。

それに、このツール自体、出来ることが多い分、仕様を把握するのに時間がかかる。大抵カツカツなスケジュールを組まれるゲーム制作の現場では、ブラックボックス化された無償の個人製作ツールでは逆に採用されない理由になるのかなぁと……。

まぁ、これはオープンソース化してからも言えることなんだけど、VBAをかじったことのあるプログラマーなら運用しようと思うかもしれない。そうやって、少しずつ利用実績が増えればゲーム制作の現場で当たり前のように使われるツールになるかもしれない。

まぁ、ぶっちゃけ作ったのが3年以上も前のものだから、今更バグがあるって言われても困るし、自分で直して使ってよって言うのが本音のところw

ちなみに、ソースコードを隠蔽化していた理由も勿論あって、一つは純粋にパクられたくなかったから。ソースコードなんて、関数名を変えただけでもどこから持ってきたものかなんてわからなくなるし、長い時間かけて作ったものをあたかも自分が作ったものとして使われるのは嫌じゃない?

それに僕自身、VBAの知識は全てネット上から得たものだし、使っているソースコードもどこからコピペしたか、どこで使ったか、どんな利用規約があったかなんていちいち覚えていない。万が一のことを考えるとリスクは避けたかった。

まぁ、何より大先生が出没して、いきなりマウントをとってきたら無償でやっているのにあまりにもバカバカしいし……w

これもThe Forestの動画と同じで、周知されれば多くの人に評価して貰えるとは思うんだけどね。


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